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如我在豆瓣中的评论所言,日本人写的实用性书籍都有一样的特点:琐碎、重实践。自我介绍的技术 也不例外,表面上看,这是一部教你自我介绍的纯实用性书籍,实际读下来,发现里面还有另外一些非常有趣的内容。

存在认同

这本书显然是为商业场合而生,陌生人占多数,认同便尤为关键。书中首先介绍了三种认同,即存在认同、行为认同及结果认同1,行为认同与结果认同均是从他人那里得来,难度会不断增高,当难度超过自己的能力时,便会陷入自我怀疑。我们的生活中充斥着关于行为认同及结果认同的经验,存在认同越来越少。而存在认同并非停滞不前,自我催眠,而是相信自己具备专属才能,我们要做的就是将它发挥出来。另外,从心理层面来讲,毕竟我们很难向别人推荐一个自己都不认同的东西,人亦如此。

寻找他人才能

觉得他人细心周到、能设身处地地为人着想,如果自己内在不具备体贴、面面俱到的特质,是无法观察到这个特质的。寻找他人的才能,也是在探索自己的才能;而探求他人的优点,也等于摸索自己的优点。

对于这句话,我只能将其视作一种激励,毕竟,博尔特的才能很明显,但不代表我具备这种潜力。更准确的解释是:对于同一个行为,不同的人也许会作出不同的判断,而具有相应特质的人更倾向于将其视为“才能”。

害怕反驳是对听众的失礼

作者这个观点非常有趣,他认为表达者说话会占用听众时间,且这个时间是无法还给观众的,因此需要让听众感到安心,即让他们感受到表达者的自信。而害怕听众反驳即是不自信的表现。

给出的实操重点是:提前做好被反驳的心理建设,准备相应的解决办法,理解反驳者情绪背后的诉求。同时以强烈果断的口吻结束讲话,清晰地表达自己的立场,可以给予听众安心。

避免贬低自己

不要轻易贬低自己,这一点很多自主类书籍都反复讲过,就我的生活经验来看,最常见的表现是负面口头禅,比如:烦死了、这个事不适合我、好难之类的。这些词语看起来和贬低自己没什么关系,实际上是在暗示自己能力不足,反复强化之后,真的有可能变成“自我实现的寓言”2。为了与口头禅作斗争,我们首先要留意它的存在,尽量不说出口,同时讲注意力转向成功经验。

做出成绩的人正在做的三件事

这个乍看起来有些像“成功人士的X个习惯”之类的玩意儿,实际上,作者的描述却非常朴素:

  • 提高将思考转换为文字的能力
  • 老老实实地付诸行动
  • 报告、联络、讨论

以上三点显然不是什么新鲜内容,但仔细看看第二条,能做到的又有多少呢?


  1. 存在认同:我的存在本身就有价值;行为认同:某种行为受到他人承认,如见义勇为;结果认同:通过一次次成功的结果来获得认同,如考试通过,涨薪等
  2. 或称自证预言自我应验预言等(英语:Self-fulfilling prophecy),人们的信念会影响他们的行为。这种现象背后的原理是,人们根据先前对该主题的了解,对人或事件产生后果。

初次接触怪物猎人是在 2018 年,也就是《世界》登陆 steam 之后,因此我并没有经历过 「喝药后摆 Pose」「狩猎准备磨刀石」「满屏马赛克」的时代。《世界》在我眼中只是一个爽快的动作 RPG 游戏。除此之外,并无特殊。

刚开始玩的时候,我会尽量自己一个人狩猎,曾经与蛮颚龙缠斗了一下午,终于在快猫完的时候击败了它,那种成就感,难以言表。不过到了后面,一个人狩猎实在过于痛苦,遂开始不断召唤其他玩家,而我自己只需要观察招式,注意躲避即可。

一直遵照上述模式玩到了《冰原》,后来因为笔记本性能太差,便搁置很久。买了 switch 之后,听闻《曙光》发布,发布第一天便急急进入游戏,不再操心性能问题后,彷佛狩猎之魂再次被点燃,但是依然未摆脱对队友的依赖,稍微大型的怪物,不组队压根不敢去。到了《曙光》时代,击败岚龙后,有了 「天衣无缝」这等超模技能,便尝试一个人去狩猎,但猛然发现,我竟连活动任务中的刚缠兽都打不过,气愤地扔下手柄,同时嘲笑自己的无能。

回想了一下这游戏吸引我的点,刀刀到肉的爽感、腾挪转步的刺激。好像离我都挺远,以前总会幻想自己日复一日练习的画面,实际上,从未有过,懒惰的玩家,不及格的猎人。

幸好,这只是游戏,不是生活。

一款游戏与一本书会碰撞出何种火花?在玩《异度神剑 3》之前正好读过《靖国问题》,游玩过程中发现二者似乎存在一些有趣的联系。

靖国

在《异度神剑 3》中有一个设定:两势力敌对,暂且称它们为 A 国与 B 国,双方士兵均只有十年寿命,且从出生那一刻起就要一直战斗,如果能存活下来,十年期满,便可参加由女王主持的“成人仪式”,生命消逝,万人敬仰。士兵们都以参加成人仪式作为自己的终极目标,且对敌国极度仇恨。

以上这些,我们可以称其为靖国。只不过,天皇被换成了女王。

《靖国问题》中对于靖国神社如何影响日本人的生死观做了生动地的描写,日本士兵出征前会约定在靖国相会,而当他们真的战死(靖国神社会供奉所有战死的日本士兵),天皇会在神道仪式下亲自参拜,这对当时的日本民众来讲是莫大的荣耀,参加仪式的家属都感激涕零,丝毫没有悲伤,以至于当时的民众都纷纷把自己的儿子送上战场,并期望他们为天皇捐躯,算是光耀门楣。

关于当时日本社会对战争的疯狂,还有一个例子,即「昭和烈女」井上千代子,为了让丈夫不再有牵挂,积极为国捐躯,她在丈夫出征前夜自杀。

游戏中的某些支线任务,也描绘了同样的倾向,在玩家前往 11 号殖民地时(没错,游戏内的据点被称为殖民地),会碰到一群将战斗作为唯一意义,且不惜对队友下手的人。

为谁送行

游戏中的另一个设定:双方为了维持殖民地的生存,必须不断夺取对方士兵的生命以吸取能量,而被杀死的士兵需要被「送行」才能安息。1号男女主均为「送行者」。在游戏开篇,便介绍了男主与众不同的地方:他不但为己方士兵送行,也为敌方送行。前面提到过,双方都互相憎恨,这种行为自然总是被其他人非议。

对应书中提到的问题,以上设定涉及了围绕靖国神社的辩护与反对,辩护者称,日本文化中对于死者都是极度崇敬的,且世界各地都有纪念本国烈士的传统。作者则对此发表了反对意见:对于如何看待死者,日本历史中不存在一种连续、稳定的态度(具体论证在此不赘述,重点在后半段),且即使存在某种传统,也是对纪念所有战死者,比如在万历朝鲜之役中,岛津义弘立敌我双方纪念碑。

确实如此,在我们较为熟悉的甲午战争、抗日战争中,日本曾为丁汝昌、张自忠树碑。另外,靖国神社还有一个问题:只供奉军人。现代日本还存有千鸟渊战殁者墓苑、和平之础等地,用于纪念所有因战争而死亡的人。这里就暴露出,靖国神社是为培育战争机器而存在的。

生命何为

目前,游戏我只玩到中期,但是从大大小小的任务以及对白基本可以判断主旨:活着是干嘛的。赋予主角「送行者」这一角色显然也是想通过死亡探讨生命。生命的有限性是人思考意义的重要起源,假如可以一直活着,就不用考虑来世,便难以产生宗教,也不会有祖先崇拜,因为它就在你面前杵着,有啥事直接问。游戏中,主角一行通过破坏收集敌方生命的「命火之钟」来解放殖民地,士兵因此失去了战斗的理由,有的人选择岁月静好,勤劳致富(如塔乌殖民地),有的人选择实现夙愿,战斗至死(如艾赛尔),还有的人狂热不减(如11号)。我想,如果放到现实中,肯定还有不少人会做出另一个选择:自杀。毕竟有时候,活着的理由等于活着本身。

不过,关于生命的问题,与每个主体紧紧相连,肯定不能指望一款商业游戏能给出答案,以上设定放到日本动漫中也不新鲜,游戏制作方八成也没想那么多。

终极巧合

《异度神剑3》的制作人与《靖国问题》的作者共享一个名字:高桥哲哉。